[Unity] UGUI Sprite packer 가 동작하지 않을 때

SpritePacker 의 Pack 버튼을 눌러도 동작하지 않을 때는
1. Resources 폴더 하위에 있는 Sprite 들을 Resources 폴더 밖으로 이미지들을 옮긴다.
2. Edit – Project Setting – Editor – Sprite Packer 의 설정을 Disable로 바꿨다가 다시 Always Enabled 로 바꾼다.
3. 유니티 재시작
4. Window – 2D – Sprite Packer 를 열어 다시 Pack 버튼을 누르면 Packing 이 된다
5. Sprite 들을 다시 원래 위치로 옮긴다.

[Unity] Application.systemLanguage -> ISO 639-1 변환

Application.systemLanguage -> ISO 639-1 변환하는 함수입니다.

 

 public static string GetLocalCode()
{
			switch(Application.systemLanguage)
{
                case SystemLanguage.Afrikaans:  return "af";
                case SystemLanguage.Arabic:     return "ar";
                case SystemLanguage.Basque:     return "eu";
                case SystemLanguage.Belarusian: return "be";
                case SystemLanguage.Bulgarian:  return "bg";
                case SystemLanguage.Catalan:    return "ca";
                case SystemLanguage.Chinese:    return "zh";
                case SystemLanguage.Czech:      return "cs";
                case SystemLanguage.Danish:     return "da";
                case SystemLanguage.Dutch:      return "nl";
                case SystemLanguage.English:    return "en";
                case SystemLanguage.Estonian:   return "et";
                case SystemLanguage.Faroese:    return "fo";
                case SystemLanguage.Finnish:    return "fi";
                case SystemLanguage.French:     return "fr";
                case SystemLanguage.German:     return "de";
                case SystemLanguage.Greek:      return "el";
                case SystemLanguage.Hebrew:     return "he";
                case SystemLanguage.Hungarian:  return "hu";
                case SystemLanguage.Icelandic:  return "is";
                case SystemLanguage.Indonesian: return "id";
                case SystemLanguage.Italian:    return "it";
                case SystemLanguage.Japanese:   return "ja";
                case SystemLanguage.Korean:     return "ko";
                case SystemLanguage.Latvian:    return "lv";
                case SystemLanguage.Lithuanian: return "lt";
                case SystemLanguage.Norwegian:  return "no";
                case SystemLanguage.Polish:     return "pl";
                case SystemLanguage.Portuguese: return "pt";
                case SystemLanguage.Romanian:   return "ro";
                case SystemLanguage.Russian:    return "ru";
                case SystemLanguage.SerboCroatian: return "sr";
                case SystemLanguage.Slovak:     return "sk";
                case SystemLanguage.Slovenian:  return "sl";
                case SystemLanguage.Spanish:    return "es";
                case SystemLanguage.Swedish:    return "sv";
                case SystemLanguage.Thai:       return "th";
                case SystemLanguage.Turkish:    return "tr";
                case SystemLanguage.Ukrainian:  return "uk";
                case SystemLanguage.Vietnamese: return "vi";
                default: return "en";
            } 
		}

[Unity3D] UGUI 아틀라스에서 Sprite 파일 분리하기

이미 합쳐져 있는 UGUI용 Atlas File 에서 Sprite 를 분리하는 방법

Atlas 의  Texture로 부터
Sprite 영역만큼 Pixel 값을 가져와
새로운 Texture에 입히고 
파일로 저장하면 됩니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class AtlasLoader
{
    public Dictionary<string, Sprite> spriteDic = new Dictionary<string, Sprite>();

    public AtlasLoader()
    {

    }

    public AtlasLoader(string spriteBaseName)
    {
        loadSprite(spriteBaseName);
    }

    //Loads the provided sprites
    public void loadSprite(string spriteBaseName)
    {
        Sprite[] allSprites =  Resources.LoadAll<Sprite>(spriteBaseName);
        if (allSprites == null || allSprites.Length <= 0)
        {
            Debug.LogError("The Provided Base-Atlas Sprite `" + spriteBaseName + "` does not exist!");
            return;
        }

        for (int i = 0; i < allSprites.Length; i++)
        {
            spriteDic.Add(allSprites[i].name, allSprites[i]);
            MakeFile(allSprites[i]);
        }
    }

    void MakeFile(Sprite sprite)
    {
        try
        {
            Debug.Log(string.Format("{0} : {1}", sprite.name, sprite.rect.ToString()));
            Rect rect = sprite.rect; //분리할 스프라이트의 시작 좌표와 사이즈
            Texture2D mainTex = sprite.texture; //스프라이트의 메인 텍스쳐를 가져옴
            //새로 만들어질 텍스쳐, sprite.texture.format 이건 메인 텍스쳐의 포맷을 그대로 사용
            Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, sprite.texture.format, false); 
            //메인 텍스쳐에서 스프라이트의 영역 만큼 픽셀 값을 가져옴
            Color[] c = mainTex.GetPixels((int)rect.x, (int)rect.y, (int)rect.width, (int)rect.height);
            tex.SetPixels(c);// 새 텍스쳐에 픽셀값을 입힘
            tex.Apply(); // 적용
            var bytes = tex.EncodeToPNG(); // PNG byte로 형태로 만듬. JPG는 EncodeToJPG 사용 
            string savePath = string.Format("{0}/{1}.png", Application.persistentDataPath, sprite.name); //저장할 파일 위치
            Object.DestroyImmediate(tex, true); //새텍스쳐는 쓸일이 없으므로 삭제
            System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, bytes); //파일로 쓰기
            Debug.Log("MakeFile : " + sprite.name);
        }
        catch (System.Exception ex)
        {

        }

    }
}

#Split_sprite_file_from_UGUI_atlas_file. 

[Unity3D] RaycastHit2D

void Update () {

        Debug.DrawRay(transform.position, Vector3.forward, Color.red, 50.0f);

        RaycastHit2D hit =  Physics2D.Raycast(transform.position, Vector3.forward, 50.0f);

        if (hit.collider != null && hit.collider.name != lastCollName)
        {
            lastCollName = hit.collider.name;
            Debug.Log(string.Format("[RaycastHit2D] {0}:{1}", transform.parent.name, hit.collider.name));         
        }
        
	}

[Unity3D] Spine importing with TK2D(2DToolkit)

http://www.youtube.com/watch?v=7dg9slk9mxA

http://ko.esotericsoftware.com/forum/viewtopic.php?f=3&t=3318

 

Spine importing with TK2D

2DToolkit 에서 Spine애니메이션 가져오기

1. Spine 에서 Json 파일을 Export 한다.

2. Spine Runtime 중 Spine-Csharp 과 Spine- tk2d 을 유니티 Assets 안에 추가한다.(폴더 상관없음)

3. Spine 에서 애니메이션을 만들때 사용한 이미지들을 그대로 가져와 tk2d Sprite Collection을 만든다.

4.Json 파일과  Sprite Collection 파일을 동시에 선택 후

우클릭 – Create – Spine – Skeletondata form Selection  를 선택하면

Skeletondata가 생성된다.

5.  SkeletonData 를 우클릭 – Spine – Spawn 하면 SkeletonAnimation Object가 생성된다.

 

 

끝.

 

 

 

[Unity3D] TimeScale 의 영향을 받지 않는 particale

파티클은 유니티 엔진에서 컨트롤을 하기 때문에

TimeScale 이 0인 경우에는 동작하지 않는다.

이를 해결 하려면 다음 스크립트를 파티클 오브젝트에 추가한다.

 

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ParticaleAnimator : MonoBehaviour
{

    private void Awake()
    {
        particle = GetComponent<ParticleSystem>();
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        lastTime = Time.realtimeSinceStartup;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        float deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - (float)lastTime;

        particle.Simulate(deltaTime, true, false); //last must be false!!

        lastTime = Time.realtimeSinceStartup;
    }

    private double lastTime;
    private ParticleSystem particle;

}

[VS2013] CRLF/ LF 개행문자 자동 변환

비주얼 스크립트로 작성된 코드를 유니티에 적용하면 콘솔창에 경고가 보이는 경우가 있다.

이 이유는 유니티의 모노디벨롭은 유닉스 기반이라 개행 문자를 LF 방식을 사용하는데 반해

VS는 CRLF 방식을 사용하기 때문이다.

이것을 해결해주는 간단한 플러그인이 있어서 소개하본다.

사용법과 설명은 링크 참고.

물론 영어.. ㄷㄷㄷㄷ

http://www.grebulon.com/software/stripem.php

그림대로만 따라하면 되고

다운로드는

Download

You can download the Add-in and the source code separately:
 Add-in only – installer for VS 2013 (thanks to Turing Eret), Source code
 Add-in only – installer for VS 2012 (and 2010), Source code
 Add-in only – installer for VS 2008installer for VS 2010 (older version), Source code
 Add-in only – for VS 6Source code

 

여기서 Add-in only 를 클릭하면 된다.

설치는 더블클릭.

 

끝~