Category Archives: Unity3D

Unity3D story

[Unity3D] UGUI 아틀라스에서 Sprite 파일 분리하기

이미 합쳐져 있는 UGUI용 Atlas File 에서 Sprite 를 분리하는 방법

Atlas 의  Texture로 부터
Sprite 영역만큼 Pixel 값을 가져와
새로운 Texture에 입히고 
파일로 저장하면 됩니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class AtlasLoader
{
    public Dictionary<string, Sprite> spriteDic = new Dictionary<string, Sprite>();

    public AtlasLoader()
    {

    }

    public AtlasLoader(string spriteBaseName)
    {
        loadSprite(spriteBaseName);
    }

    //Loads the provided sprites
    public void loadSprite(string spriteBaseName)
    {
        Sprite[] allSprites =  Resources.LoadAll<Sprite>(spriteBaseName);
        if (allSprites == null || allSprites.Length <= 0)
        {
            Debug.LogError("The Provided Base-Atlas Sprite `" + spriteBaseName + "` does not exist!");
            return;
        }

        for (int i = 0; i < allSprites.Length; i++)
        {
            spriteDic.Add(allSprites[i].name, allSprites[i]);
            MakeFile(allSprites[i]);
        }
    }

    void MakeFile(Sprite sprite)
    {
        try
        {
            Debug.Log(string.Format("{0} : {1}", sprite.name, sprite.rect.ToString()));
            Rect rect = sprite.rect; //분리할 스프라이트의 시작 좌표와 사이즈
            Texture2D mainTex = sprite.texture; //스프라이트의 메인 텍스쳐를 가져옴
            //새로 만들어질 텍스쳐, sprite.texture.format 이건 메인 텍스쳐의 포맷을 그대로 사용
            Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, sprite.texture.format, false); 
            //메인 텍스쳐에서 스프라이트의 영역 만큼 픽셀 값을 가져옴
            Color[] c = mainTex.GetPixels((int)rect.x, (int)rect.y, (int)rect.width, (int)rect.height);
            tex.SetPixels(c);// 새 텍스쳐에 픽셀값을 입힘
            tex.Apply(); // 적용
            var bytes = tex.EncodeToPNG(); // PNG byte로 형태로 만듬. JPG는 EncodeToJPG 사용 
            string savePath = string.Format("{0}/{1}.png", Application.persistentDataPath, sprite.name); //저장할 파일 위치
            Object.DestroyImmediate(tex, true); //새텍스쳐는 쓸일이 없으므로 삭제
            System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, bytes); //파일로 쓰기
            Debug.Log("MakeFile : " + sprite.name);
        }
        catch (System.Exception ex)
        {

        }

    }
}

#Split_sprite_file_from_UGUI_atlas_file. 

[Unity3D] RaycastHit2D

void Update () {

        Debug.DrawRay(transform.position, Vector3.forward, Color.red, 50.0f);

        RaycastHit2D hit =  Physics2D.Raycast(transform.position, Vector3.forward, 50.0f);

        if (hit.collider != null && hit.collider.name != lastCollName)
        {
            lastCollName = hit.collider.name;
            Debug.Log(string.Format("[RaycastHit2D] {0}:{1}", transform.parent.name, hit.collider.name));         
        }
        
	}

[Unity3D] Spine importing with TK2D(2DToolkit)

http://www.youtube.com/watch?v=7dg9slk9mxA

http://ko.esotericsoftware.com/forum/viewtopic.php?f=3&t=3318

 

Spine importing with TK2D

2DToolkit 에서 Spine애니메이션 가져오기

1. Spine 에서 Json 파일을 Export 한다.

2. Spine Runtime 중 Spine-Csharp 과 Spine- tk2d 을 유니티 Assets 안에 추가한다.(폴더 상관없음)

3. Spine 에서 애니메이션을 만들때 사용한 이미지들을 그대로 가져와 tk2d Sprite Collection을 만든다.

4.Json 파일과  Sprite Collection 파일을 동시에 선택 후

우클릭 – Create – Spine – Skeletondata form Selection  를 선택하면

Skeletondata가 생성된다.

5.  SkeletonData 를 우클릭 – Spine – Spawn 하면 SkeletonAnimation Object가 생성된다.

 

 

끝.

 

 

 

[Unity3D] TimeScale 의 영향을 받지 않는 particale

파티클은 유니티 엔진에서 컨트롤을 하기 때문에

TimeScale 이 0인 경우에는 동작하지 않는다.

이를 해결 하려면 다음 스크립트를 파티클 오브젝트에 추가한다.

 

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ParticaleAnimator : MonoBehaviour
{

    private void Awake()
    {
        particle = GetComponent<ParticleSystem>();
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        lastTime = Time.realtimeSinceStartup;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        float deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - (float)lastTime;

        particle.Simulate(deltaTime, true, false); //last must be false!!

        lastTime = Time.realtimeSinceStartup;
    }

    private double lastTime;
    private ParticleSystem particle;

}

[VS2013] CRLF/ LF 개행문자 자동 변환

비주얼 스크립트로 작성된 코드를 유니티에 적용하면 콘솔창에 경고가 보이는 경우가 있다.

이 이유는 유니티의 모노디벨롭은 유닉스 기반이라 개행 문자를 LF 방식을 사용하는데 반해

VS는 CRLF 방식을 사용하기 때문이다.

이것을 해결해주는 간단한 플러그인이 있어서 소개하본다.

사용법과 설명은 링크 참고.

물론 영어.. ㄷㄷㄷㄷ

http://www.grebulon.com/software/stripem.php

그림대로만 따라하면 되고

다운로드는

Download

You can download the Add-in and the source code separately:
 Add-in only – installer for VS 2013 (thanks to Turing Eret), Source code
 Add-in only – installer for VS 2012 (and 2010), Source code
 Add-in only – installer for VS 2008installer for VS 2010 (older version), Source code
 Add-in only – for VS 6Source code

 

여기서 Add-in only 를 클릭하면 된다.

설치는 더블클릭.

 

끝~

[Unity3D] Timer – InvokeRepeating

유니티에서 간단하게 타이머를 구현하는 방법을 알아보겠습니다.

유니티의 Monobehavior 가 제공하는 함수들 중에

InvokeReapeating 이라는 것이 있는데

이것을 이용하면 간단하게 타이머를 만들 수 있습니다.

 

 private void StartTimer()
    {
        TimeOutCount = 30;
        InvokeRepeating("CountDown", 1f, 1f);
    }

    void CountDown()
    {
        TimeOutCount--;
        Debug.Log("Timer : " + TimeOutCount);
        if (TimeOutCount < 1)   
        {
            //할일
            CancelInvoke();
        }

    }


InvokeRepeating(실행할 함수명, 시간(초/float), 반복횟수(0은 무한대))

입니다.

[Unity3D] NGUI – Popup 애니메이션 효과주기

NGUI 에서 제공하는 TweenScale 을 이용한 Popup 만들기

보통 NGUI를 이용해 팝업창을 만드는 때는

팝업을 만들고 GameObject 의 active 속성을 이용해 on/off 하는 방법을 사용합니다.

 

오늘은 여기에 간단한 애니메이션을 넣어서


이런 팝업창을 만들어 보겠습니다.

 

START! 

1. 우선 NGUI 를 이용해 팝업으로 사용할 오브젝트를 만듭니다.
저는 게임오버 팝업창을 만들었습니다.

2. 팝업 오브젝트에  UIScaleAnimation 이라는 스크립트를 연결해줍니다.

이 스크립트가 없다고요?

당연히 없습니다. 아직 안만들었으니까요 ㅋㅋㅋㅋ

그냥 cs 파일만 생성 해서 연결해줍시다.

 

3. 제가 만든  UIScaleAnimation.cs 파일은 이렇습니다.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class UIScaleAnimation : MonoBehaviour {

	void Awake () {
        setDisable();
	}

//SetActive(true) 호출 시 실행됩니다.
    void OnEnable()
    {
        open();
    }
//SetActive(false) 호출 시 실행됩니다.
void OnDisable ()
 {
 close();
 }

 // 팝업 열기
 void open()
 {
 init();

 }

 float duration = 0.2f; // 애니메이션의 길이입니다.(시간)
 float startDelay = 0.2f; // 애니메이션 시작 전 딜레이입니다.
 Vector3 scaleTo = new Vector3(1f, 1f, 1f); // 오브젝트의 최종 Scale 입니다.

 // 부풀었다가 줄어드는 효과를 위한 AnimationCurve 입니다.
 AnimationCurve animationCurve = new AnimationCurve(
 new Keyframe(0f, 0f, 0f, 1f), // 0%일때 0의 값에서 시작해서 
 new Keyframe(0.7f, 1.2f, 1f, 1f), // 애니메이션 시작후 70% 지점에서 1.2의 사이즈까지 커졌다가 
 new Keyframe(1f, 1f, 1f, 0f)); // 100%로 애니메이션이 끝날때는 1.0의 사이즈가 됩니다.

 // 초기화
 void init()
 {
 TweenScale tween = TweenScale.Begin(gameObject, duration, scaleTo);
 tween.duration = duration;
 tween.delay = startDelay;
 //tween.method = UITweener.Method.BounceIn; // AnimationCurve 대신 이것도 한번 써보세요.
 tween.animationCurve = animationCurve;

 }

 // 팝업 닫기
 public void close()
 {
   setDisable();
 }

 // 오브젝트 Disable
 void setDisable()
 {
 gameObject.transform.localScale = new Vector3(0, 0, 0);
 gameObject.SetActive(false);
 }
}

 

다른 강좌를 보니

tween.method = UITweener.Method.BounceIn

을 이용해서 팝업을 만들더군요~

그래서 써봤는데
제가 원하는 느낌이랑은 좀 맞지 않아서 AnimationCurve 를 조정해서 쓰기로 했습니다.
어떤 느낌인지는 직접 테스트해보세요~

그리고 이 스크립트를 이용하면 팝업 오브젝트에 TweenScale 컴포넌트를 따로 추가할 필요 없습니다.
그냥 이 스크립트만 쓰면 애니메이션이 실행 될 때 자동으로 추가됩니다.

그리고

void Awake ()
{
     setDisable();
}

을 하는 이유는 처음부터 팝업 윈도우가 보이지 않게 하고
Scale을 0,0,0 으로 만들어 주기 위함입니다.

3. 이제 테스트 해봅시다.

프로젝트를 플레이 시키고 팝업 오브젝트 선택 후 Inspector 창에서
오브젝트 이름 왼쪽에있는 체크박스를 선택/해제 해봅시다.

4. 잘 된다면 닫기 버튼에

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UIButtonClose : MonoBehaviour {

    public UIScaleAnimation anim;

    void OnClick () 
    {
        anim.close();
    }

}

스크립트를 달아서 버튼 클릭으로 팝업을 닫아봅시다.

 

잘 되시나요?

 

크게 어려운 것이 없으니 잘 되시겠죠? ^^:;;

 

 

NGUI 에서는 Scale 외에도 간단히 사용할 수 있는 여러가지 애니메이션을 제공합니다.

자세한 것은 http://www.tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_tweener.html

를 참고하시기 바랍니다.

깊이 알아보지 않아 모르겠지만 사용방법은 대부분 비슷한 것 같네요~

 

이상입니다~

 

고맙습니다 :)

 

 

by Ted, 20140318

 

 

 

 

 

Unity3D + Facebook + Parse.com 재밌다~

Unity3D + Facebook + Parse.com  연동 작업을 해보고 있는데

 

재밌다! ㅎㅎㅎ

 

Parse.com 문서를 보면서 하고 있는데

간만에 시간 가는줄 모르고 빠져들어 코딩했네…

 

프레임웍을 하나 짜서

앞으로 출시할 내 개인 게임들에 적용해야겠다.

(tedhome 의 게임들은 전부 Facebook 연동으로 가는거다.)(카카오따위 개나줘)

 

안까먹게 잘 정리해서 포스팅 해야겠다. :)