[Hackerrank] 2D Array – DS

2중 배열안에서 모래시계 모양의 패턴을 찾아 

해당 좌표의 값을 모두 더했을 때 가장 큰 값을 찾는 문제

음수 비교가 필요한 경우가 있으므로 결과값 변수를 int.MinValue로 초기화 한다. 

static int hourglassSum(int[][] arr) {
        int result = int.MinValue;
        int row = arr.Length;
        for (int i = 0; i < row -2; i++)
        {
            int col = arr[i].Length;
            for (int j = 0; j < col -2; j++)
            {                            
                int sum = arr[i][j] + arr[i][j + 1] + arr[i][j + 2];
                sum += arr[i + 1][j + 1];
                sum += (arr[i+2][j] + arr[i+2][j + 1] + arr[i+2][j + 2]);
                
                if (result < sum) result = sum;
            }
        }

        return result;

    }

[Hackerrank] Repeated String

인풋값은 두가지

반복 할 문자열, 문자열의 총 길이.

문자열의 총 길이만큼 문자열을 반복한 후에 

전체 문자열에 포함된 a 의 갯수를 구하는 문제.

static long repeatedString(string s, long n) {
        long result = 0;
        long strLength = s.Length;
        var cntStr = new System.Text.RegularExpressions.Regex("a");
        long aCount = cntStr.Matches(s).Count;
        long q =  n / strLength;
        long r = n % strLength;
        result = q * aCount;
      
         if(r > 0)
        {
            var rStr = new System.Text.RegularExpressions.Regex("a");
            long rCntStr = rStr.Matches(s.Substring(0, (int)r), 0).Count;
            result += rCntStr;
        }

        return result;

    }
	
	

[Hackerrank] Jumping On Cloud

한 번에 최대 두칸 이동 가능

상태값이 1인 좌표로는 이동 불가

총 몇회 점프를 했는지 구하는 문제

static int jumpingOnClouds(int[] c)
    {
        int jumpCount = 0;
        int num = 0;
        int jumpPower = 2;
        for (int i = 0; i < c.Length; i++)
        {
            jumpPower--;
            if(jumpPower == 0 || (jumpPower == 1 && c[i] == 1))
            {
                jumpPower = 2;
                jumpCount++;
            }
        }
        return jumpCount;
    }

[Hackerrank] Counting Valleys

게리가 계곡을 몇번이나 들어갔었는지 체크하는 문제

   static int countingValleys(int n, string s)
        {
            int vallyCount = 0;
            int att = 0;
            int lastAtt = 0;
            char[] steps = s.ToCharArray();
            for (int i = 0; i < n; i++)
            {
                lastAtt = att;
                if (steps[i] == 'U') att++;
                else if (steps[i] == 'D') att--;

                if (lastAtt < 1 && att == 0) vallyCount++;

            }
            return vallyCount;
        }

[Unity] Application.systemLanguage -> ISO 639-1 변환

Application.systemLanguage -> ISO 639-1 변환하는 함수입니다.

 

 public static string GetLocalCode()
{
			switch(Application.systemLanguage)
{
                case SystemLanguage.Afrikaans:  return "af";
                case SystemLanguage.Arabic:     return "ar";
                case SystemLanguage.Basque:     return "eu";
                case SystemLanguage.Belarusian: return "be";
                case SystemLanguage.Bulgarian:  return "bg";
                case SystemLanguage.Catalan:    return "ca";
                case SystemLanguage.Chinese:    return "zh";
                case SystemLanguage.Czech:      return "cs";
                case SystemLanguage.Danish:     return "da";
                case SystemLanguage.Dutch:      return "nl";
                case SystemLanguage.English:    return "en";
                case SystemLanguage.Estonian:   return "et";
                case SystemLanguage.Faroese:    return "fo";
                case SystemLanguage.Finnish:    return "fi";
                case SystemLanguage.French:     return "fr";
                case SystemLanguage.German:     return "de";
                case SystemLanguage.Greek:      return "el";
                case SystemLanguage.Hebrew:     return "he";
                case SystemLanguage.Hungarian:  return "hu";
                case SystemLanguage.Icelandic:  return "is";
                case SystemLanguage.Indonesian: return "id";
                case SystemLanguage.Italian:    return "it";
                case SystemLanguage.Japanese:   return "ja";
                case SystemLanguage.Korean:     return "ko";
                case SystemLanguage.Latvian:    return "lv";
                case SystemLanguage.Lithuanian: return "lt";
                case SystemLanguage.Norwegian:  return "no";
                case SystemLanguage.Polish:     return "pl";
                case SystemLanguage.Portuguese: return "pt";
                case SystemLanguage.Romanian:   return "ro";
                case SystemLanguage.Russian:    return "ru";
                case SystemLanguage.SerboCroatian: return "sr";
                case SystemLanguage.Slovak:     return "sk";
                case SystemLanguage.Slovenian:  return "sl";
                case SystemLanguage.Spanish:    return "es";
                case SystemLanguage.Swedish:    return "sv";
                case SystemLanguage.Thai:       return "th";
                case SystemLanguage.Turkish:    return "tr";
                case SystemLanguage.Ukrainian:  return "uk";
                case SystemLanguage.Vietnamese: return "vi";
                default: return "en";
            } 
		}

[Unity3D] UGUI 아틀라스에서 Sprite 파일 분리하기

이미 합쳐져 있는 UGUI용 Atlas File 에서 Sprite 를 분리하는 방법

Atlas 의  Texture로 부터
Sprite 영역만큼 Pixel 값을 가져와
새로운 Texture에 입히고 
파일로 저장하면 됩니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class AtlasLoader
{
    public Dictionary<string, Sprite> spriteDic = new Dictionary<string, Sprite>();

    public AtlasLoader()
    {

    }

    public AtlasLoader(string spriteBaseName)
    {
        loadSprite(spriteBaseName);
    }

    //Loads the provided sprites
    public void loadSprite(string spriteBaseName)
    {
        Sprite[] allSprites =  Resources.LoadAll<Sprite>(spriteBaseName);
        if (allSprites == null || allSprites.Length <= 0)
        {
            Debug.LogError("The Provided Base-Atlas Sprite `" + spriteBaseName + "` does not exist!");
            return;
        }

        for (int i = 0; i < allSprites.Length; i++)
        {
            spriteDic.Add(allSprites[i].name, allSprites[i]);
            MakeFile(allSprites[i]);
        }
    }

    void MakeFile(Sprite sprite)
    {
        try
        {
            Debug.Log(string.Format("{0} : {1}", sprite.name, sprite.rect.ToString()));
            Rect rect = sprite.rect; //분리할 스프라이트의 시작 좌표와 사이즈
            Texture2D mainTex = sprite.texture; //스프라이트의 메인 텍스쳐를 가져옴
            //새로 만들어질 텍스쳐, sprite.texture.format 이건 메인 텍스쳐의 포맷을 그대로 사용
            Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, sprite.texture.format, false); 
            //메인 텍스쳐에서 스프라이트의 영역 만큼 픽셀 값을 가져옴
            Color[] c = mainTex.GetPixels((int)rect.x, (int)rect.y, (int)rect.width, (int)rect.height);
            tex.SetPixels(c);// 새 텍스쳐에 픽셀값을 입힘
            tex.Apply(); // 적용
            var bytes = tex.EncodeToPNG(); // PNG byte로 형태로 만듬. JPG는 EncodeToJPG 사용 
            string savePath = string.Format("{0}/{1}.png", Application.persistentDataPath, sprite.name); //저장할 파일 위치
            Object.DestroyImmediate(tex, true); //새텍스쳐는 쓸일이 없으므로 삭제
            System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, bytes); //파일로 쓰기
            Debug.Log("MakeFile : " + sprite.name);
        }
        catch (System.Exception ex)
        {

        }

    }
}

#Split_sprite_file_from_UGUI_atlas_file.